國內XR行業再次動蕩。
11月7日,字節跳動旗下VR企業PICO召開內部全員大會,通知將對組織架構進行大幅調整,主要涉及市場銷售、Studio、視頻及平臺業務團隊,有傳聞稱PICO此次將“裁員80%”。
對此,PICO回應稱,涉及員工300余名,整體占比約23%,組織調整不會影響消費者購買和體驗PICO產品,公司將在產品研發和核心技術能力建設上加強投入。
早在今年2月份,PICO就進行過一輪人員優化。PICO曾被稱為元宇宙的敲門磚,引得大廠競相爭奪。2021年9月,字節跳動以90億元的價格,在和騰訊的競爭中,成功將PICO收購,致力于搶占“元宇宙”流量入口。字節跳動也曾打算為VR項目“燒300億元”。
但風口輪轉,隨著AIGC崛起,元宇宙很快成了明日黃花。從2023年上半年起,騰訊暫停XR業務,PICO也經歷了幾輪裁員,整個行業都感受到了涼意。
放眼整個XR行業,蘋果七年磨一劍的Vision Pro已于6月發布,還未正式上市,Meta的Quest3開局銷量低迷,Meta已將Q4出貨量下調5%–10%,預期明年Q1出貨量環比下滑70%–80%。PICO近年來頻繁收縮的動作也側面體現了,PICO 4的表現不及預期。
一度被稱為是下一代互聯網的XR行業,為什么還沒見到曙光就倒在了黎明前?下一代計算終端、空間計算時代的到來還需要多久?
1、大廠XR業務集體收縮
先簡單科普幾個XR領域的專有名詞。XR是指通過計算機技術和可穿戴設備產生的一個真實與虛擬組合的、可人機交互的環境,XR包括AR(增強現實)、VR(虛擬現實)、MR(混合現實)等多種形式。
此次PICO收縮,CEO周宏偉將問題歸咎為對行業的誤判:“VR行業處于非常早期的狀態,我們對行業發展的估計比較樂觀。”
PICO員工喬玙告訴「定焦」,他們內部11月7日上午開完會,下午HR已經在一對一聊離職了,“不過對于這個結果大家都心里有準備,我們也早聽說了,一些匿名平臺的爆料不是空穴來風。我們之前經歷過兩輪優化了,都給到了補償,所以整體感覺在預期范圍內。”
喬玙表示,以往整個產品是圍繞著XR行業來做,專注于生產硬件,過去一年更傾向于在VR、AR、MR方面發力,在PICO內部,VR業務的占比有50%,MR有30%-40%。
據他所知,PICO接下來的安排是,把軟件合并到整個字節的中臺去做OS系統的開發和生態嫁接,把硬件和研發保留下來繼續做產品開發,“應該會留一部分基礎的運維去維持整個運作,畢竟有100萬用戶,剩下的人基本上就會離開,我們自己生產的內容會縮減,將來更多的還是去看第三方開發者能不能進來做內容。”不過這一說法未得到PICO方面的證實。
對于收縮的原因,喬玙分析,公司預計XR行業到2027年可能會有一個比較好的市場。“字節跳動一貫的行為路徑就是花別人十倍的價錢,縮短產品成長的時間,之前納入了這么多人,預期是加快行業發展速度,但發現時機不成熟。一方面是對市場預判錯誤,還有其實硬件行業是需要沉淀的。”
以前移動互聯網做APP的打法是通過資源換時間和空間,但在這種軟硬結合的模式下沒法用以前的思路。另外,這一代硬件的用戶體驗沒有達到消費級,而是嘗鮮級的,按照消費級硬件的營銷策略跟內容生態的構建策略去做,比較難快速達到預期。
PICO調整的原因之一,是業務表現不及預期。根據第三方調研機構IDC的統計數據,2022年國內VR頭顯產品共計出貨110.3萬臺,其中PICO Neo 3和PICO 4兩款機型的出貨量分別是50.5萬和21.7萬,雖然拿下了國內65.4%的VR頭顯市場份額,但百萬級別的銷售量級和用戶群體,顯然不能支撐整個XR生態的良性運轉。
大廠中,騰訊也在年初收縮了XR業務。最新的動態是,據《華爾街日報》報道,騰訊和Meta已經達成初步協議,騰訊將于2024年年底開始在中國大陸*代理Meta“一款全新的,價格較低的VR頭顯版本”。這一消息并未得到騰訊方面的證實。
在2023年第二季度,中國市場的VR頭顯出貨量斷崖式下跌到11萬臺,大致相當于去年四季度的三分之一。同時,全球XR行業的表現同樣不容樂觀。根據IDC的統計,今年二季度全球VR頭顯出貨量同比下降44.6%,連續四個季度下降。
另據《華爾街日報》報道,自去年11月至今年4月底,Meta已裁員2.1萬人,占其員工總數的近四分之一。財報顯示,截至今年二季度末,Meta總員工人數同比下降14%至71469人。此外,國外的XR玩家中,索尼的PS VR2設備上市后也表現不佳,價格一再下降。
根據從業者的說法,今年XR行業的這一波行業調整,原因在于,元宇宙風口破滅、XR設備銷量不及預期、資本市場對科技公司的定價模型全部重估為以盈利為核心而不是用戶增長為核心,又疊加了全球經濟下行,所以很多大廠做了戰略調整。
2、體驗差、價格高、內容少,XR設備普及難
XR設備容易吃灰是大多數用戶的反饋。一些科技極客、VR發燒友在好奇心驅使下買了新推出的頭顯,但新鮮感褪去之后,大多數人的設備閑置了。而對于普通用戶來說,買一臺XR頭顯的理由目前還不夠充分。
資深VR/XR行業從業者秦凱向「定焦」分析,XR行業目前還處于發展早期,算是從早期嘗試者往早期的主流用戶方向去走的階段,這個階段的特點是產品的應用場景、硬件的迭代標準跟未來的發展方向已經比較清晰,但在體驗方面,價格、內容生態的健全度、便攜度、市場教育等還存在不足。
比如有網友體驗PICO后反饋:“沉浸感超出預期,畫面精細度很棒,觀影體驗不錯,幾款VR游戲很好玩”,缺點有“戴一會眼睛會累,也會感覺到頭暈”、“應用生態比較弱,續航一般”。很多人買完后吃灰,原因之一是單機游戲一個人玩久了枯燥。
秦凱也分析了XR設備目前的幾大核心問題。
*,內容缺乏,生態不完善。現在的硬件中應用還太少,Quest3商店的應用也就500多個,Vision Pro應用商店只有50-60個應用,很多是Demo型或是早期MVP版本,整個XR應用處于萌芽期。
第二,價格偏高。MR設備會增加性能消耗,對于芯片、屏幕、攝像頭、IC元器件等都有更高要求,對生產成本、供應鏈的組裝良品率、生產效率都有比較大的挑戰,間接影響價格。Quest 3比Quest 2價格貴近50%,一個原因是廠商改變了以前硬件賠錢、生態賺錢的策略,另外也是因為成本快速上升,導致一個256G的Quest 3頭顯算上關稅接近5000塊錢。
第三,便攜度不夠。市面上主流的產品依然無法做到隨身攜帶。Vision Pro和Quest 3都對頭顯做了大量的輕薄化處理,機身比原來薄了百分之四五十,但是加上眼罩頭帶,這些產品依然不方便隨身攜帶。并且在室外的體驗還是比較差,一方面強光會影響空間識別的準確度,另外,2小時左右的續航不支持長時間移動,頭戴式設備接充電寶也不方便。
除此之外,還有一些隱性的問題是,市場教育程度不夠。XR硬件是很新的產品,以往的掌機、PC游戲、手機用戶也經歷了很多代產品迭代,但頭顯的交互方式跟現有的設備不一樣,要去讓用戶高頻使用,還存在一定的門檻。
喬玙覺得還有一個因素是AIGC的興起對XR行業造成了沖擊。“資本更傾向于唾手可得的東西,但XR是一個還需要長期投入才能見到回報的行業,AIGC的應用場景比XR更低垂,至少對硬件的要求沒有那么高,目前資本或大廠更傾向于去做AI相關的業務。”
最后,近年來大眾在非剛需的產品上的消費熱情正在下降。
在這樣的大背景下,對于一個內容生態并不完整,體驗有瑕疵、價格高、便捷性不夠的產品來說,普及難度大也是情理之中的事情。
不過,以PICO為代表的XR硬件,已經在國內市場上做了一件很重要的事情——讓上百萬用戶初步知道了VR一體機。秦凱表示,像裸眼3D、全息投影等很多技術火爆一時后就沒下文了,就是因為無法從早期嘗鮮者走向早期大眾,而PICO至少已經教育了一部分用戶,未來要做的是產品完善。
而且,XR行業目前只是遇冷,國外主流玩家依然在堅守陣地,國內大廠也都沒有放棄XR業務。
XR行業的*大玩家蘋果,在2023年6月發布了其首代MR頭顯:Vision Pro,定價3499美元起,將于2024年初正式發售,同時,蘋果也宣布將同步發布為空間計算打造的全新操作系統VisionOS,可支持運行iOS以及ipadOS上的各類應用。
與蘋果并駕齊驅的重量級玩家是Meta。Facebook改名為Meta,一定程度上體現了扎克伯格投注元宇宙的決心。Meta在今年6月搶先蘋果一步發布了Quest 3,這是Meta*消費級MR頭顯。
字節跳動、騰訊依然堅持在做產品研發,另外,今年上半年,手機廠商OPPO發布了自己的MR產品OPPO MR Glass開發者版,華為、魅族、愛奇藝也布局了XR行業。
3、未來是MR+AIGC的時代
新興的XR行業,已經經歷了幾輪浮沉。
2014年,Facebook收購Oculus,掀起VR創業潮,2014年一度被稱為“VR元年”。2016年,微軟推出Hololens和Windows MR,索尼推出PSVR,AR和VR概念齊頭并進。
這期間,XR行業從2014年崛起到2015快速上升,2016年底泡沫破裂,進入了冷靜期。2020年,隨著元宇宙的崛起VR浪潮再次興起,而到了2022年-2023年,XR的熱度又被大模型蓋了過去。
資深從業者Steven認為,XR行業的發展難題本質上不是產品的問題,而是整個產業鏈的問題。因為目前的XR行業還處于早期,面臨很多挑戰與門檻,要想做好體驗,成本會大大增加,但如果做減法,體驗會差,再加上內容生態不完善,用戶數上不來。而沒有用戶,開發成本更降不下來,且開發者賺不了錢,也很難支撐繼續創新,這就形成了一個惡性循壞。
破局的方法,就是腳踏實地,讓硬件升級、內容開發和用戶教育同步進行。
短期遇挫,長期來看,XR前景如何?
從業者依然堅信,XR是未來。
至于具體的發展方向,一個共識是,XR未來會走向MR,另外在交互方式上,XR硬件未來也會從原來的純手柄空間定位去往手勢、語音交互加手柄結合的方向發展。
Steven指出,下一代終端操作系統會以空間計算+人工智能大模型為核心,MR+AIGC將會產生“化學反應”。蘋果提出的空間計算概念,讓頭顯更好地理解現實,從而讓虛實充分結合。基于人工智能大模型會讓用戶有更好的人機交互體驗,未來內容的生產效率更高。
在場景端,游戲場景將不止是XR的*落地點,蘋果已經為行業指出了下一步,即讓XR設備同時成為生產力工具,在辦公等領域發揮作用。
AIGC的崛起在這方面能起到加分作用。秦凱舉例,比如開跨國會議時,之前用翻譯筆或實時翻譯軟件,參會者要盯著屏幕先等對方說的話翻譯成中文,中文回應后再翻譯成英文給對方,如果戴上一體機眼鏡,對方說的話實時就能飄在眼前了,雙方始終能保持自然交互。
另外,在3D制圖、3D建模等方面,MR和AIGC結合之后,能用語音交互或手勢去自由操控系統,通過自然語言就能處理復雜的模型制作和場景搭建,甚至是代碼自動生成,這些都極大降低了MR內容制作成本,并創造了顛覆性的體驗,就跟鋼鐵俠通過賈維斯AI操縱戰甲一樣炫酷。
觀影方面,如果Vision Pro用了8k的顯示屏,在家享受IMAX影院般的感受就不再是噱頭了,只要有IMAX片源,玩家在家里也能擁有去電影院花一百多塊錢的體驗。
秦凱認為,XR硬件未來對標的產品是平板和筆記本電腦,核心的使用場景是游戲、辦公、娛樂觀影。“之前人們對XR硬件*的誤判就是認為它首先對標的是手機,但我認為主打輕娛樂跟辦公的XR設備,最有可能先代替的是平板和筆記本電腦,最終目標才是對標手機。”
如今,移動互聯網已經增長見頂,很多內容開發者必須找新的藍海。XR正是一個待開拓的領域,新的賽道可能會獎賞一批敢于探索的人。
XR留給中小創業者的機會也有很多。Steven提到,創業者在XR領域瞄準垂直場景去做創新,只要產品有夠好的體驗,也會有人買單。
XR行業有一個這樣的類比,Vision Pro相當于iPhone*代,整個XR行業,類似于早期的智能手機行業,可能還需要3-5年的時間能達到iPhone 4在行業內的效果。
目前國內XR市場在經歷陣痛,但對行業來說這并不算壞事,行業慢下來,回歸技術和產業發展規律,才能走得更遠。
接下來的XR行業需要耐心,從業者要坐得住冷板凳。
秦凱判斷,2024年-2025年,蘋果會在前面做樣板,建立開發者生態,Meta跟安卓陣營廠商會去跟進做一些低價位的產品,這個階段硬件銷量可能到2000-3000萬臺。另一個節點預計是2026-2027年,XR設備價格應該能有大幅度下降,設備體驗也會大大提升,行業會真正進入快速增長階段。
十年前,VR熱潮開啟,十年之后,VR仍未爆發。目前,全行業都在等待一款強有力的產品出現,能夠打破當前困境,讓XR走向大眾,讓新一代終端再一次激活互聯網行業的創新熱潮。
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